Sygēnēme

Système narratif pour histoire interactive

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Sygēnēme

dimanche 9 août 2020, par matthieum

Sygēnēme est un système narratif pour histoire interactive permettant au narrateur de prendre ses décisions. C’est un système simple et transparent, encourageant la créativité des joueurs, qui s’efface et s’oublie en cours de partie.

C’est un système où seul les joueurs lancent le dé. Pas de simulation, pas de ludisme, pas de méta-jeux : un jeu sobre et concentré sur l’histoire.

Ce document est publié sous licence CC0 1.0.
Pour tout commentaire, envoyez un email à sygeneme@free.fr.

Ce dont vous avez besoin :

1 dé à six face. 1 dé par joueur étant l’idéal.
Des feuilles de papiers blanc et des crayons papier. Une gomme.

Un jeu narratif

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer au jeu de rôle, cependant, une logique purement narrative sous-tend le système. Alors que les systèmes de jeu traditionnel cherche à simuler la réalité, Sygēnēme ne cherche qu’à aider le narrateur à prendre les décisions qui feront avancer l’histoire. Comprendre cette différence « philosophique » vous aidera à appréhender le système correctement.

La Base

Le coeur du système est simple : chaque fois qu’un personnage fait face à une difficulté, il lance 1d6 contre cette difficulté qu’il doit dépasser pour réussir. Les difficultés sont les suivantes :

  • 0 : Triviale
  • 1 : Très Facile
  • 2 : Facile
  • 3 : Moyenne
  • 4 : Difficile
  • 5 : Très Difficile
  • 6 : Impossible

Une difficulté Triviale ou Impossible ne nécessite en général aucun jet de dé, l’action étant tout simplement réussie ou échouée...
Le Système étant narratif, il n’encourage pas les jet de dès, et le plus souvent le Narrateur décidera d’un échec ou d’une réussite sans demander de jet de dé, si cela convient à l’histoire.

Les personnages

Les personnages sont définis par un jeu d’aspects spécifiants ce qui caractérise le personnage. Le nombre d’aspect n’est pas important, mais une dizaine d’aspects semble être une bonne moyenne. Les aspects de votre personnage peuvent être de tout ordre : un métier, une compétence, une faculté spécifique, un pouvoir magique, une possession, un savoir faire, une relation, ou autre chose selon l’imagination du joueur. Ces aspects serviront de moyens au personnage pour atteindre ses objectifs, qu’ils soient guerriers, sociales, politiques, économiques, etc.

L’un des aspect doit résumer à lui seul le personnage. C’est un concept fort, de quelques mots, qui le définit et précise son rôle dans la campagne. Les autres aspects précisent les spécificités du personnage, en complément ou en opposition du trait principal.

Les aspects servent au personnage de moyen à agir, et au narrateur à estimer la difficulté des actions.

Destinée

Les points de destinée sont utilisés en jeu pour modifier les jets de dés, créer des aspects à la volée et influer sur la narration.
Un personnage commence ses aventures avec trois points de destinée. Outre par la résolution de ses espoirs (voir chapitre suivant), un personnage gagne des points de destinée en suivant les histoires du narrateur. En effet, le narrateur est invité à distribuer des points de destinée à chaque fois que les choix des joueurs font progressé les personnages dans le sens des aventures qu’il à préparées.

Expérience et développement du personnage

On modélise par des aspects les espoirs des personnages. Ce sont des jauges qui commence à 0. Après chaque session où l’espoir a participé au jeu, cet à dire qu’il a participé de manière forte à une scène, la jauge augmente de 1 point. Une fois l’objectif ou l’espoir accomplit, on le transforme en simple aspect et les points sont ajoutés aux points de destinée du personnage. Si au cours d’une session l’objectif ou l’espoir se révèle irréalisable, il est transformé en regrets et passe en négatif. Il faudra alors dépenser des points de destinés pour le résilier et le transformer en aspect.

Moral

A un moment donné, si un personnage à plus de regrets que d’espoir, il passe en dépression. Un personnage en dépression correctement interprété durant la session gagne un point de destinée qu’il peut dépenser pour sainement résilier un regret et ainsi sortir de son état dépressif. Sinon, on considère que le personnage refoule ses états d’âme et reste ainsi figé jusqu’à ce qu’il daigne accepter sa condition. Bien qu’il continu à gagner les points de destiné distribués au cours de l’histoire par le narrateur, il ne peut plus augmenter ses jauges d’espoir.

Résolution des actions

Quand le narrateur le décide, les actions des personnages sont résolues par le jet d’un dé.
Une action est tout d’abord cadrée, ce qui permet d’en décider la difficulté. Un jet de dé détermine l’évolution de la fiction.

Contexte :
Le narrateur explique le contexte de l’action, pose les enjeux et exprime tant les contraintes que les facilités.

Cadrage :
On commence par déterminer clairement l’objectif du personnage. Puis on définit les moyens du personnage pour résoudre son action, notamment les aspects qui vont entrer en jeu. Enfin, on discute des résultats attendus, tant espérés que crains.

Difficulté :
Le cadrage et le contexte permet à la table et au narrateur d’estimer une difficulté, de très facile à très difficile. Si une action est finalement considéré comme triviale ou au contraire impossible, il n’y a pas besoin de lancer le dé : le narrateur décrit respectivement la réussite ou l’échec de l’action et les conséquences qui en découlent.
Les cinq niveaux de difficulté sont les suivants :

  • Très facile : 1
  • Facile : 2
  • Moyenne : 3
  • Difficile : 4
  • Très difficile : 5

Le jet de dé :
Le joueur lance un dé. Il doit faire plus que le seuil de difficulté pour réussir son action.
On pourra déduire de la différence entre le résultat du jet de dé et le seuil de difficulté le niveau de réussite ou d’échec de l’action.

  • -4 : échec catastrophique
  • -3 : grand échec
  • -2 : échec moyen
  • -1 : petit échec
  • 0 : simple échec
  • 1 : simple réussite
  • 2 : petite réussite
  • 3 : réussite moyenne
  • 4 : grande réussite
  • 5 : réussite exceptionnelle
    Au narrateur de préparer ou d’improviser les conséquences associés aux niveaux d’échec de réussite.

Les conflits simples

Pour ajouter de la tension dramatique à la résolution d’un conflit, on le résout en trois actions : une attaque, une riposte et une conclusion. Chaque résultat d’action influe sur la difficulté de la suivante. La conclusion détermine la résolution du conflit.
Un conflit se doit d’être cadré dans un contexte précis pour pouvoir le conclure de manière satisfaisante.

Les conflits étendus

Il s’agit d’une suite de conflits simples, liés entre eux par un même contexte et de mêmes enjeux. Chaque résolution de conflit simple faisant évoluer la donne jusqu’à ce que le conflit soit terminé.

Attrition

On représente l’attrition par l’ajout d’aspects au personnage en utilisant éventuellement les nuances suivantes : Légèrement, gravement, totalement.
Un aspect d’attrition devrait être associé à l’un des aspects du personnage sur lequel il s’applique.
Sur un jet de dé, la marge de réussite peut aider à déterminer le nombre et la nuance des aspects d’attrition.